Mesh, landclass, scenery és amit akartok...
Kulcsszavak: repülés | repülőszimuláció
Mi a különbség a mesh, landclass, afcad és scenery között? Elég gyakran felmerül ez a kérdés repülőgép-szimulátorozók között. Vagy csak azért, mert mindenféle kiegészítőket töltöget le az ember az Internetről, vagy mert fejlesztésbe szeretne belefogni. Az alábbiakban röviden összefoglalom e fogalmak jelentését és összefüggéseiket. Az összefoglaló eredeti célja egy magyarország VFR (vizuális repülésre alkalmas) kiegészítő fejlesztésének előkészítése volt az MS Flight Simulator 2004-hez.

MESH
A terület domborzati (magassági) adatait tartalmazza. Különféle felbontásban készíthető, lásd a Kérdés-felelet részt alább!
LANDCLASS
Definiálja a textúrát, amelyet rá kell húzni a domborzatra (a meshre). Rengeteg eleme van:
- Vízrajz - A nagyobb folyókat (amelyek víztükre látszik), valamint a tavakat körbe kell rajzolni egy poligonnal. Valójában két zárt poligon keletkezik. Az egyik a víztükröt definiálja (waterclass), a másik a partvonal textúráját (homokos, mocsaras stb).
- Szárazföld - szárazföldi területek tipizálása. Ehhez adatok kellenek, de a VFR térkép alapján legalább az erdőket és nem erdőket el lehet különíteni. A Lehet elérhető légi és szatellit fotók alapján pontoabban megkeresni a terülekhez rendelendő texturákat. Szükség esetén saját texturák is használhatók. Ugyanúgy mint a "Települések" esetén a textura hozzárendelhető egy négyzet alapú területhez (illetve nagyobb egységhez), de pontosabb, ha körülrajzoljuk a területet zárt poligonnal és annak belsejéhez rendeljük a texturát. Tulajdonképpen be kéne "mozaikozni" Magyarországot és minden mozaikpoligonhoz hozzárendelni a texturát.
- Utak - Ezek nyitott poligonok, amelyekhez texturát lehet rendelni. Úgy tűnik, szépen meg lehet jeleníteni az autopályákat, főutakat és kisebb utakat is.
- Vasútvonalak - Mint az "Utak", de ahogy látom, csak egyféle textura létezik. Jó volna többfélét használni az egy illetve kétvágányos vonalakra, meg a villamosított vonalakra. Lehet, hogy kicsit szabálytalanul (bár nem igazán probléma) útként lehetne ezeket is felvinni, mert az utakhoz sokféle texturát lehet definiálni - többek közt saját texturákat is.
- Nagyfeszültségű elektromos vezetékek - Szintén poligon, azt hiszem kétféle texturával.
- Hidak - Érdekes módon ahogy látom, lehet hidakat is megadni mind texturát a vonathoz és autóúthoz. Ez gyorsabb módszer, mint a 3D scenery. Még nem próbáltam, hogy át lehet-e repülni alatta :) Van vagy 10-20 híd "textura".
- Települések - Ezek ugyanúgy land-classok (szárazföld-típusok), mint az egyéb erő, mező, sivatag fajták. Csak annyiban különlegesek nekünk, hogy talán fontosabbak a tájékozódásban első nekifutásra. Lehetőség van a belterületek és külterületek különböző megjelenítésére (kid, közepes, nagyváros, száraz, nedves klíma, szabályos, szabálytalan utcák stb).
Készülnek fotorealisztikus landclassok is, amelynek során légifotókból készített, kiigazított és feljavított képet húznak rá a domborzatra. Ilyenkor gyakran a poligonokon alapuló módszereket nem is használják, vagy csak kiegészítésre. Mind a vektoros (poligonos), mind a fotorealisztikus megközelítésnek megvannak az előnyei és a hátrányai is.

SCENERY
Három dimenziós objektumok, mint reptérek, épületek, városok, hidak stb. Speciális 3D szerkekesztő programokkal lehet felépíteni és elhelyezni.
AFCAD
Navigációs (NDB, VOR, ILS) és reptéri berendezés (parkoló, kifutó, taxiút...) adatok. Ezek nem kifejezetten 3D alakzatok. Nagyon gyorsan, speciális AFCAD editorokkal lehet fejleszteni és pillanatok alatt el lehet készíteni akár bonyolult repterek alapstruktúráját. Az így készült scenery elem természetesen nem tartalmazza az épületeket, de ezen kívül azonnal használható.
Kérdések és válaszok
Mi az SRTM?
Shuttle Radar Topography Mission (Űrsikló Radar Domborzati Küldetés) - az űrsiklóprogram egy eleme, amelynek során felmérték a Föld felszínének domborzatát. A NASA-nál elérhető adatok legnagyobb felbontása 90m (3 ívmásodperc), az USA néhány részéről ennél is jobb felbontású adatok érhetők el. Tehát minden 90x90 méteres terület átlagos magasságát tartalmazza az adatbázis. Az SRTM alapú mesh-ek tehát igen jó minőségűek.
Mi a DEM?
Digital Elevation Model - Digitális Magassági Model, azaz olyan adatbázis, amely a magassági adatokat számokkal reprezentálja (azaz nem egy makett, vagy nem színtérkép). Az SRTM és a régebbi GTOPO30 adatok DEM adatok.
Mi a LOD?
Level of Detail - Részletezési Szint (felbontás). Azt adja meg, hogy a mesh milyen felbontású. Egy LOD9 mesh 76.4 méteres felbontású, a LOD10-es 38.2 méter felbontású. Minden egy LOD szint kettes faktort jelent a felbontásban (logaritmikus skála). A LOD szintet a mesh "gyártásakor" a készítő állítja be a megfelelő szoftverben.
Pontosabb lesz-e a mesh, ha emeljük a LOD szintet?
Nem feltétlenül. Ha a LOD szint alacsonyabb, mint az adatok felbontása, akkor persze a LOD szint emelése jobban kihasználja az adatok mennyiségét és precízebb lesz a mesh. Ha azonban ezen túl emeljük a LOD értékét, akkor már csak intrapolálunk az adatok közt, így a mesh már nem lesz pontosabb. A file mérete azonban minden egyes LOD érték növelésével körülbelül négyszeresére nő és ez igen leronthatja az elérhető FPS (frame per second) értéket a gépünkön. A jó SRTM mesh-ek ma LOD9-esek, ami 76.4 méter felbontást jelent. Ez közel esik a rendelkezésre álló forrásadatok 90 méteres felbontásához. Tovább emelni a LOD értéket már nem lenne értelmes, hiszen úgysincs adat.
Miért nem 90 méteres felbontású mesht csinálunk, hanem LOD9-est - azaz 76.4 méterest. Nem tudom, de valószínűleg a LOD féle skála régebbi, mint az SRTM projekt, és kvázi szabvánnyá vált. Sok program van, ami a LOD felbontási skálára van optimalizálva. Ezért kellhet átszámolni az SRTM adatokat LOD9 felbontásra. Ez hosszadalmas munka (a mesh gyártó szoftvernek) de csak egyszer kell megcsinálni.
Mi az összefüggés az ívmásodperc és a távolság között?
A DEM fileok felbontását ívmásodpercben adják meg. Egy ívmásodperc az Egyenlítő mentén körülbelül 30 méternek felel meg. Az Egyenlítő hossza 40 000 km, ezt kell elosztani 360-nal (fok), majd 60-nal (ívperc), majd még egyszer 60-nal (ívmásodperc). Az eredmény 30,8 méter.
A Hungary mesh akkor mi?
Ezek tudtommal csak domborzati adatok, amelyek a NASA SRTM adatokból készültek LOD9 felbontással a megfelelő SRTM -> BGL konverter program használatával.
Én két ilyen meshről tudok. A Papics Péter féle Magyarországon kívül tartalmaz bgl fileokat a Kárpátokról is. A Kozma András féle pedig tartalmaz kiegészítő filet a Budapest sceneryjéhez is. A Kozma András féle Magyarország mesh magassági adatai állítólag nem kompatibilisek a Budapest Scenery objektumaival ezért adja András a kiegészítő mesht. Ezek szerint A Papics Péter féle Magyarország mesh sem lehet tökéletes a Budapest scenery-vel, mivel minsketten ugyanabból az SRTM adatból dolgoztak.
Tehát a Hungary mesh-ektől nem várhatjuk el, hogy pontosabb dolgokat lássunk a felszínen. Csak maga a felszín pontosabb.
Van-e Magyarország landclass?
Jó kérdés! Szerintem nincs. Ez azt jelenti, hogy az FS az alap landclass adatait (városok, folyók, növényzet...) jeleníti meg a mesh-en (mintegy ráhúzva), ez pedig nem elég pontos. A folyók néha eltűnnek, a települések nem elég realistikusak, nem is beszélve a vegetációról és az utakról. Mindenképpen jó lenne készíteni egy jó Magyarország landclasst légifelvételek és más adatok alapján. Ezzel válna valóra az a terv, hogy vizuálisan is tájékozhassunk magyarországi repüléseink során. Természetesen ehhez még jól jönne néhány scenery elem is a jellegzetes objektumokról (tornyok, hidak, épületek stb).
Hogy kell installálni ezeket a fileokat?
A fileokat általában az Addon Scenery könyvtás egy megfelelően elnevezett
